Bir federal kurum, uygulama içi satın alımları, dijital para birimlerini ve çocukların sıklıkla kullandığı harici pazarları içeren video oyunlarını izlediğini duyurdu.
Geçtiğimiz hafta yayınlanan Tüketici Mali Koruma Bürosu raporuna göre, bu özellikleri içeren oyunlar bir tür banka olarak etkili bir şekilde çalışabiliyor ancak aynı tür düzenleme veya korumaya tabi değil. Ajans ayrıca çocukların veya ebeveynlerin oyun şirketlerinin topladığı büyük miktarda veriden haberdar olup olmadıklarını da sorguladı.
CFPB, “Birkaç yıldır en popüler video oyunları, değerli varlıkların depolanmasını ve değişimini sunan sürükleyici sanal dünyaları içeriyor” diye yazdı. “Oyun şirketleri, sınırlı tüketici korumalarıyla bu varlıkların satın alınmasını, satılmasını ve ticaretini kolaylaştıran dijital pazar yerleri oluşturdu; bu da, hırsızlık ve dolandırıcılık nedeniyle mali kayıplar da dahil olmak üzere oyuncular için potansiyel olarak zararlı uygulamalara yol açtı.”
Yıllarca, mega hit “Fortnite” gibi video oyunları, kullanıcıların öğeleri veya diğer özellikleri elde etmek için ödeyebilecekleri küçük, isteğe bağlı ücretler olan mikro işlemler yapmasına olanak tanıdı. Çoğu durumda, kullanıcılar, Dave & Buster's veya Chuck E. Cheese gibi fiziksel mağazalardan satın alınan jetonlara benzer şekilde, gerçek dolarlarla satın alınan oyun içi para birimlerini satın almak zorundadır.
CFPD, Fortnite gibi video oyunlarının çocukların bankacılığa girişi olabileceğini bildirdi. (Neilson Barnard/Getty Images)
KEÇİLER, GOOGLE VE OYUNLAR: BİR TEKNOLOJİ DEVİNİN VİDEO OYUNLARI OYNAMAK İÇİN Yapay Zekayı Eğitme Çabasının GELECEKTEKİ ETKİSİ
CFPB, dijital para birimlerinin, satın alınan öğelerin ve diğer varlıkların gerçek para açısından “önemli bir değere” sahip olabileceği konusunda uyardı. Ancak bu kapalı piyasalar, varlık sahiplerini korumaya yönelik düzenlemelere tabi değil.
CFPB raporunda, “Değerli varlıkların depolanmasını ve takasını kolaylaştıran bankacılık ve ödeme hizmetleri, genellikle yetkisiz işlemler sonrasında başvuru da dahil olmak üzere tüketicinin korunmasını sağlıyor.” diye yazdı. “Ancak oyun ve sanal dünya operatörleri genellikle 'alıcı dikkatli olsun' yaklaşımını vurguluyor.”
Ajans özellikle ebeveynlerinin haberi olmadan bu pazarları kullanan çocuklar konusunda endişeliydi.
CFPB, “Günümüzde birçok genç için oyun, finansal faaliyetlere giriş yolu olabilir” diye yazdı. “Örneğin oyun oynamak gençlere para kazanma, varlıkları yönetme ve satın alma yapma hakkında bilgi edinme fırsatı sunuyor.”
Bir CFPB raporu, uygulama içi satın almalar ve dijital para birimleri gibi özelliklere sahip video oyunlarının bankalar gibi davrandığını ancak aynı düzenlemelere tabi olmadığını uyardı. (Jakub Porzycki/NurPhoto, Getty Images aracılığıyla)
ARTIK YAPAY ZEKA SESLERİ KLONLAYABİLDİĞİNE GÖRE, VİDEO OYUNU AKTÖRLERİNİN SEÇENEKLERİ AĞIRLIKLANDIRMASI GEREKİYOR
Raporda şöyle devam edildi: “Oyun şirketleri genç oyuncuları erkenden yaşam boyu tüketici yaratma fırsatı olarak görebilir.”
Oyuncular bu video oyunlarında hatırı sayılır miktarda gerçek para değerinde varlık biriktirebildikleri için, hesapları hacklenirse veya dolandırıcıların tuzağına düşerlerse önemli bir mali kayıpla karşı karşıya kalabilirler.
CFPB'ye göre, oyun varlıklarının değeri arttıkça bu riskler de arttı. Ancak geleneksel bankacılık ve ödeme sistemi korumaları geçerli olmadığından oyuncuların başvuruları sınırlı olabilir.
“Şikâyetlerde [Federal Trade Commission] Büro, bazı oyuncuların bilgisayar korsanlığı girişimleri, hesap hırsızlığı, dolandırıcılık, yetkisiz işlemler ve oyun para birimlerine ve sanal öğelere erişimlerini kaybettiklerini bildirdiklerini, ancak oyun şirketlerinden sınırlı başvuru aldıklarını belirtti. oyuncuların bu dolandırıcılıklardan ve kimlik avı girişimlerinden kaçınması gerekiyor.”
CFPB, birçok video oyununun büyük miktarda veri topladığı konusunda uyardı; bu, genç oyuncuların ebeveynlerinin farkında olmayabilir. (Frazer Harrison/Getty Images)
FOX HABER UYGULAMASINA ULAŞMAK İÇİN TIKLAYIN
Bu arada, CFPB raporuna göre yayıncılar kullanıcıları hakkında konum verileri, sosyal medya verileri ve “bir oyuncunun kişiselleştirilmiş teşviklere nasıl yanıt verdiği gibi” davranışsal etkileşimler dahil olmak üzere önemli bilgiler de toplayabilir.
Raporda şöyle devam edildi: “Oyun oynama dışındaki amaçlar da dahil olmak üzere, verilerinin şirketler arasında satılması, satın alınması ve ticareti sırasında oyuncuların zarar görme riski vardır.” “Ayrıca, oyun şirketleri tarafından tüketicilerden toplanan büyük veri birikimi, gizlilik kurallarına uyulup uyulmadığı ve tüketicilerin, özellikle de gençlerin ve ebeveynlerinin, verilerinin dünya çapında nasıl toplandığının ve kullanıldığının tam olarak farkında olup olmadığı konusunda soruları gündeme getiriyor. endüstri.”
Sonuçta CFPB, video oyunu endüstrisine karşı harekete geçtiğini belirtmedi, bunun yerine durumu “izlediğini” belirtti.
Ethan Barton, Digital Originals'ın editörüdür. Ona ethan.barton@haberler adresinden ulaşabilir ve Twitter'da @ethanrbarton adresinden takip edebilirsiniz.
Geçtiğimiz hafta yayınlanan Tüketici Mali Koruma Bürosu raporuna göre, bu özellikleri içeren oyunlar bir tür banka olarak etkili bir şekilde çalışabiliyor ancak aynı tür düzenleme veya korumaya tabi değil. Ajans ayrıca çocukların veya ebeveynlerin oyun şirketlerinin topladığı büyük miktarda veriden haberdar olup olmadıklarını da sorguladı.
CFPB, “Birkaç yıldır en popüler video oyunları, değerli varlıkların depolanmasını ve değişimini sunan sürükleyici sanal dünyaları içeriyor” diye yazdı. “Oyun şirketleri, sınırlı tüketici korumalarıyla bu varlıkların satın alınmasını, satılmasını ve ticaretini kolaylaştıran dijital pazar yerleri oluşturdu; bu da, hırsızlık ve dolandırıcılık nedeniyle mali kayıplar da dahil olmak üzere oyuncular için potansiyel olarak zararlı uygulamalara yol açtı.”
Yıllarca, mega hit “Fortnite” gibi video oyunları, kullanıcıların öğeleri veya diğer özellikleri elde etmek için ödeyebilecekleri küçük, isteğe bağlı ücretler olan mikro işlemler yapmasına olanak tanıdı. Çoğu durumda, kullanıcılar, Dave & Buster's veya Chuck E. Cheese gibi fiziksel mağazalardan satın alınan jetonlara benzer şekilde, gerçek dolarlarla satın alınan oyun içi para birimlerini satın almak zorundadır.
CFPD, Fortnite gibi video oyunlarının çocukların bankacılığa girişi olabileceğini bildirdi. (Neilson Barnard/Getty Images)
KEÇİLER, GOOGLE VE OYUNLAR: BİR TEKNOLOJİ DEVİNİN VİDEO OYUNLARI OYNAMAK İÇİN Yapay Zekayı Eğitme Çabasının GELECEKTEKİ ETKİSİ
CFPB, dijital para birimlerinin, satın alınan öğelerin ve diğer varlıkların gerçek para açısından “önemli bir değere” sahip olabileceği konusunda uyardı. Ancak bu kapalı piyasalar, varlık sahiplerini korumaya yönelik düzenlemelere tabi değil.
CFPB raporunda, “Değerli varlıkların depolanmasını ve takasını kolaylaştıran bankacılık ve ödeme hizmetleri, genellikle yetkisiz işlemler sonrasında başvuru da dahil olmak üzere tüketicinin korunmasını sağlıyor.” diye yazdı. “Ancak oyun ve sanal dünya operatörleri genellikle 'alıcı dikkatli olsun' yaklaşımını vurguluyor.”
Ajans özellikle ebeveynlerinin haberi olmadan bu pazarları kullanan çocuklar konusunda endişeliydi.
CFPB, “Günümüzde birçok genç için oyun, finansal faaliyetlere giriş yolu olabilir” diye yazdı. “Örneğin oyun oynamak gençlere para kazanma, varlıkları yönetme ve satın alma yapma hakkında bilgi edinme fırsatı sunuyor.”
Bir CFPB raporu, uygulama içi satın almalar ve dijital para birimleri gibi özelliklere sahip video oyunlarının bankalar gibi davrandığını ancak aynı düzenlemelere tabi olmadığını uyardı. (Jakub Porzycki/NurPhoto, Getty Images aracılığıyla)
ARTIK YAPAY ZEKA SESLERİ KLONLAYABİLDİĞİNE GÖRE, VİDEO OYUNU AKTÖRLERİNİN SEÇENEKLERİ AĞIRLIKLANDIRMASI GEREKİYOR
Raporda şöyle devam edildi: “Oyun şirketleri genç oyuncuları erkenden yaşam boyu tüketici yaratma fırsatı olarak görebilir.”
Oyuncular bu video oyunlarında hatırı sayılır miktarda gerçek para değerinde varlık biriktirebildikleri için, hesapları hacklenirse veya dolandırıcıların tuzağına düşerlerse önemli bir mali kayıpla karşı karşıya kalabilirler.
CFPB'ye göre, oyun varlıklarının değeri arttıkça bu riskler de arttı. Ancak geleneksel bankacılık ve ödeme sistemi korumaları geçerli olmadığından oyuncuların başvuruları sınırlı olabilir.
“Şikâyetlerde [Federal Trade Commission] Büro, bazı oyuncuların bilgisayar korsanlığı girişimleri, hesap hırsızlığı, dolandırıcılık, yetkisiz işlemler ve oyun para birimlerine ve sanal öğelere erişimlerini kaybettiklerini bildirdiklerini, ancak oyun şirketlerinden sınırlı başvuru aldıklarını belirtti. oyuncuların bu dolandırıcılıklardan ve kimlik avı girişimlerinden kaçınması gerekiyor.”
CFPB, birçok video oyununun büyük miktarda veri topladığı konusunda uyardı; bu, genç oyuncuların ebeveynlerinin farkında olmayabilir. (Frazer Harrison/Getty Images)
FOX HABER UYGULAMASINA ULAŞMAK İÇİN TIKLAYIN
Bu arada, CFPB raporuna göre yayıncılar kullanıcıları hakkında konum verileri, sosyal medya verileri ve “bir oyuncunun kişiselleştirilmiş teşviklere nasıl yanıt verdiği gibi” davranışsal etkileşimler dahil olmak üzere önemli bilgiler de toplayabilir.
Raporda şöyle devam edildi: “Oyun oynama dışındaki amaçlar da dahil olmak üzere, verilerinin şirketler arasında satılması, satın alınması ve ticareti sırasında oyuncuların zarar görme riski vardır.” “Ayrıca, oyun şirketleri tarafından tüketicilerden toplanan büyük veri birikimi, gizlilik kurallarına uyulup uyulmadığı ve tüketicilerin, özellikle de gençlerin ve ebeveynlerinin, verilerinin dünya çapında nasıl toplandığının ve kullanıldığının tam olarak farkında olup olmadığı konusunda soruları gündeme getiriyor. endüstri.”
Sonuçta CFPB, video oyunu endüstrisine karşı harekete geçtiğini belirtmedi, bunun yerine durumu “izlediğini” belirtti.
Ethan Barton, Digital Originals'ın editörüdür. Ona ethan.barton@haberler adresinden ulaşabilir ve Twitter'da @ethanrbarton adresinden takip edebilirsiniz.